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Chronique Jeu – Pillars of Eternity 2 redéfinit le RPG "classique"

High Tech

Pillars of Eternity a sonné en 2015 le renouveau du jeu de rôle PC à l’ancienne. Sa suite, sous-titrée Deadfire, reprend le flambeau, apportant dans le même temps son lot de nouveautés, que ce soit au niveau de la direction artistique qu’au niveau du gameplay.

Les jeux de rôle en vue isométrique, dits "classiques", ont connu leur âge d'or au tournant du millénaire, notamment grâce à des sagas comme Baldur's Gate ou Icewind Dale réalisées sous l'égide de Black Isle Studios. Après une longue période de disette, le genre à connu une renaissance, notamment grâce au premier Pillars of Eternity (PoE) sorti en 2015 et développé par Obsidian (studio composé d'anciens de Black Isle). Plus qu'un hommage au genre, PoE a su lui redonner un nouvel essor, ouvrant la voie à d'autres nouveaux RPG comme Torment Tides of Numenera, Tyranny, ou même Divinity Original Sin 1 et 2, qui ont su réinventer la formule à leur avantage.
 
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Le joueur sera amené à explorer un archipel à l'ambiance coloniale 
 
Comme le premier épisode, Pillars of Eternity 2 a pu être développé suite au succès d'une campagne de financement participatif sur Fig qui a dépassé toutes les espérances du studio. Le jeu arrive aujourd'hui sur nos PC (plus tard sur consoles) et reste fidèle à l'esprit de Pillars premier du nom, tout en incorporant assez de nouveautés pour surprendre.

À mi-chemin entre Le Seigneur des Anneaux et Pirates des Caraïbes

Nul besoin d'avoir joué à Pillars of Eternity pour se lancer dans cette suite, puisqu'elle repart sur une nouvelle histoire dans un univers déjà installé. Plusieurs années après les événements du jeu précédent, le Gardien de Caed Nua (personnage créé par le joueur) voit son domaine détruit par le Dieu Eothas, entité mystérieuse qui sommeillait sous sa forteresse. Dans l'opération, le Dieu vole l'âme du Gardien, qui se voit alors obligé de voyager jusqu'au bout du monde pour la récupérer.

Adieu les contrées très classiques d'heroic fantasy du Dyrwood, puisque Pillars 2 emmène le joueur dans la péninsule du feu éteint. C'est là la première nouveauté de ce second épisode : offrir une ambiance exotique à mi-chemin entre Pirates des Caraïbes et Le Seigneur des Anneaux. Encore une fois, Obsidian se surpasse dans l'écriture, que ce soit dans la description de son univers (mieux introduit que dans le premier jeu), dans les quêtes ou dans la personnalité des compagnons qui accompagnent le joueur.

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Les zones explorées sont aussi variées que magnifiques
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Légèrement moins verbeux que son aîné, Pillars of Eternity 2 n'hésite pourtant jamais à se poser lors de longs dialogues (intégralement doublés en anglais) ou de phases de description. Le joueur se voit ainsi plongé dans un monde aussi complexe que cohérent, qui n'hésite jamais à en faire un peu trop, quitte à perdre les moins patients en route. Dernier point, les environnements présentés sont aussi magnifiques que divers, Obsidian ayant réalisé un travail colossal sur les ambiances et l'architecture des nombreux lieux visités.

Une constellation d'îles à explorer 

Côté gameplay, celui-ci ne change pas en profondeur, mais s'enrichit de quelques petites touches bienvenues. Le joueur retrouve ainsi la vue en 3D isométrique et le système de combats en semi-temps réels, tous deux hérités de la saga Baldur's Gate. Des combats qui font la part belle à la microgestion et qui peuvent souvent se montrer brouillon dans le feu de l'action.
 

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Les combats frisent parfois l'illisible.
 

La véritable innovation de gameplay vient toutefois de l'ouverture complète du monde dès les premières heures de jeu. Obsidian délaisse ici la découverte des zones par étape en proposant un monde ouvert où le joueur peut voguer à bord de son navire (qui remplace ici la forteresse du premier épisode). Si l'ouverture du monde laisse plus de place à l'exploration ainsi qu'aux phases de roleplay (prenant la forme d'un jeu textuel), elle montre en revanche ses limites lors des phases de combats navals peu passionnantes. De même, cette liberté a tendance à disperser le joueur, au détriment d'une histoire principale d'abord pensée pour se faire d'une traite.


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