Web immersif : et si nous ressentions Internet ?

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Web immersif : et si nous ressentions Internet ?

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The Conversation

Web immersif : et si nous ressentions Internet ?

Ahmed Azough, Pôle Léonard de Vinci

Si, aujourd’hui, nous sommes habitués à surfer sur Internet, partie émergée d’un énorme iceberg de données interconnectées, les évolutions technologiques récentes devraient bientôt nous permettre de nous immerger dans cet océan bouillonnant de big data. Ce devrait être le cas avec le nouveau casque Apple Vision Pro qui sort ce vendredi 2 février aux États-Unis.

L’immersion vise à procurer à l’utilisateur un sentiment de présence en utilisant des technologies de captation et restitution sensorielle : l’utilisateur se sent transporté dans l’environnement digital créé par des technologies numériques, à tel point qu’il ressent ces objets numériques virtuels comme faisant partie de sa réalité.

De leur côté, les systèmes numériques détectent et interprètent de mieux en mieux les comportements et les émotions de leurs interlocuteurs, à tel point que l’humain a l’impression que ce système est conscient de sa présence et interagit volontairement.

Les films Matrix et plus récemment Ready Player One reflètent bien cette idée : s’interposer entre les récepteurs sensoriels de l’homme et la réalité afin de créer un monde nouveau, que l’on appelle parfois le « métaverse ». Ce concept est déjà utilisé depuis de plusieurs années pour les simulateurs d’aviation ou de conduite, ou pour des parcs de loisirs (L’Extraordinaire Voyage au Futuroscope par exemple).

Le web immersif fait suite à trois générations du web : du web 1.0 statique qui ressemble à une « vitrine » d’affichage, au web 2.0 participatif qui intègre les utilisateurs dans la création du contenu, et au web 3.0 dit « sémantique », qui introduit de l’ingénierie de connaissance pour structurer les données.

Cette quatrième génération, le « web 4.0 » ou « web immersif », doit être très accessible grâce aux réseaux haut débit 5G et à l’internet des objets (IoT). Le couplage du web et de la 5G nous fait entrer depuis le début des années 2020 dans l’ère d’un web « ambiant », pervasif et ubiquitaire, où de nombreux objets sont connectés et communiquent de manière autonome.

homme avec des gants à retour haptique et lunettes de RV
Les gants à retour haptique captent les sensation tactiles et en fournissent à l’utilisateur. Ils permettent notamment de se former à la manipulation d’équipement dangereux. XR expo, Unplash, CC BY

Les technologies immersives de réalité virtuelle, augmentée ou mixte sont considérées par plusieurs acteurs comme la quatrième révolution du numérique (après les ordinateurs personnels, les ordinateurs portables et les smartphones). Elles devraient permettre une importante métamorphose de la pratique du Web, dont les fonctionnalités risquent d’évoluer plus ou moins rapidement selon le niveau d’adoption de la technologie, du dispositif utilisé, mais aussi selon l’évolution des réglementations relatives à la protection des données.

À quoi ressemblera Internet avec le web immersif ?

Les agents conversationnels virtuels (comme ChatGPT) répondent de manière naturelle et précise aux requêtes des utilisateurs. Dans le cadre d’un moteur de recherche, les requêtes n’ont plus besoin d’être constituées de mots clés, mais deviennent des discussions naturelles.

Ce type de conversations plus naturelles pour les humains pourrait avoir d’autres applications : un prototype de thérapies de groupe dans le milieu scolaire a par exemple été testé par 134 étudiants à l’université National Tsing Hua University à Taiwan en 2021. Des systèmes similaires sont testés pour des entretiens d’embauche ou des assistants industriels.

Les réponses des moteurs de recherche pourraient être des objets 3D virtuels transférés à l’utilisateur, ou des visites d’environnements virtuels. Les technologies immersives sont même considérées comme une technologie de rupture qui révolutionne la gestion et le marketing du tourisme.

Par ailleurs, les réseaux sociaux, les chats et les forums sont en train d’être transformés en métavers (second life, Meta Horizon worlds). Les visioconférence peuvent évoluer en « holoportation » : un système développé en 2016 par Microsoft, qui permet de la reconstructions 3D de haute qualité et en temps réel d’un espace entier, y compris les personnes, les meubles et les objets qu’il contient, à l’aide d’un ensemble de nouvelles caméras de profondeur. Cette technologie a également été testée dans le domaine de l’éducation à travers quelques prototypes, et a permis de mettre en l’évidence le rôle important de la présence (et de la télé-présence) dans l’enseignement supérieur.

Des casques de réalité mixte autonomes plus légers et plus puissants pourraient permettre l’adoption de cette technologie à grande échelle, avec par exemple le casque Meta Quest 3 présenté par Mark Zuckerberg le 1 Juin 2023.

Côté santé, la chirurgie a connu de nombreuses avancées technologiques, depuis la première télé-chirurgie en 2001. Les chirurgiens peuvent de travailler à distance avec un écran tridimensionnel, via des jumelles haute définition – mais la latence moyenne, autour de 700 millisecondes, privilégie les usages d’entraînement et de planification. La première opération chirurgicale collaborative de l’épaule au monde à l’aide de la réalité mixte a été réalisée en 2017 à l’hopital Avicenne AP-HP en France. Le retour haptique permet la transmission des informations tactiles aux chirurgiens, ce qui permet de sentir la consistance du tissu et la tension dans les sutures.

Aujourd’hui, plusieurs prototypes de soins médicaux faisant appel à des dispositifs haptiques et de capteurs corporels connectés permettent aussi d’envisager le diagnostic et les soins à distance. Récemment, la NASA a même envoyé virtuellement des médecins sur l’ISS pour aider les astronautes à rester en forme.

L’e-commerce pourrait aussi bénéficier des technologies immersives : des caméras 3D et des capteurs connectés permettraient de transmettre les mensurations exactes des clients et d’essayer (virtuellement) leurs choix dans des chambres d’essayage virtuelles sans se déplacer.

On envisage également que la navigation GPS devienne la navigation « VPS » (pour Visual positioning system) : avec des lunettes de navigation basée sur la réalité augmentée, ainsi que des retours sonores et haptiques, elle deviendrait plus intuitive. Un tel prototype ciblant les personnes âgées a été développé en 2018 à Telecom ParisTech en France.

Enfin, et bien qu’elle soit à ses balbutiements, la recherche dans le domaine de la « saveur augmentée » vise à développer des dispositifs olfactifs pour sentir des parfums ou goûter des plats à distance.

Que peut-on virtualiser ?

Tous les sens font l’objet de récents progrès scientifiques et technologiques : la vision, le toucher, l’ouïe, l’odorat, le goût, mais aussi les sens du mouvement, de l’équilibre, de la chaleur par exemple. Dans ce sens, une interface olfactive souple, miniaturisée et sans fil a été ainsi développée pour la réalité virtuelle à l’université de Hong Kong en 2023.

Dans la modalité visuelle, les dispositifs varient en niveau d’immersion : des écrans de smartphone peu immersifs, à des dispositifs semi-immersifs comme les écran incurvés et casques de réalités mixtes, jusqu’aux dispositifs immersifs comme les casques VR (virtual reality). Plus ces casques deviennent économiquement abordables, légers et autonomes, plus l’adoption de cette technologie augmente. La communauté anticipe que le casque de réalité mixte nouvelle génération Apple Vision Pro annoncé le 5 juin 2023 lors de l’Apple Worldwide Developers Conference constitue un pas majeur vers l’adoption de la technologie immersive par le grand public, comme l’a constitué l’iPhone 2G en 2007 pour l’adoption des smartphones.

La modalité sonore accompagne souvent ses dispositifs d’immersion visuels à travers le son spatialisé 3D (le son stéréo traditionnel est diffusé en deux canaux seulement, gauche et droite). Le son spatialisé ajoute une dimension supplémentaire en introduisant des informations de localisation sonore verticales, horizontales et en profondeur. Cette technologie est aujourd’hui bien maîtrisée et largement utilisée dans le domaine des jeux vidéo.

Pour le toucher, il existe des dispositifs dits « intrusifs » (car encombrants) comme les gants haptiques et les combinaisons corporelles ; et d’autres dispositifs moins invasifs ultra-minces ainsi que des peaux artificielles connectées sont en développement.

D’autres dispositifs plus ludiques comme les bouches artificielles connectées ou des sex-toys connectés laissent présager du développement à venir de l’industrie « adulte » sur l’internet de demain.

Les risques du web immersif

Aujourd’hui, les technologies immersives posent déjà des défis éthiques importants, avec des risques potentiels pour la santé mentale, notamment le trouble de dépersonnalisation/déréalisation. Elles sont aussi sujettes à de sérieuses préoccupations liées à la négligence personnelle du corps (réel) des utilisateurs, et des environnements physiques réels. Elles peuvent également être utilisées pour enregistrer des données personnelles qui pourraient être déployées de manière à menacer la vie privée et à présenter un danger lié à la manipulation des croyances, des émotions et des comportements des utilisateurs.

Ces défis se trouveront accentués avec le web immersif. Même si des initiatives existent pour encadrer éthiquement l’usage de la réalité virtuelle, l’aspect addictif du web et l’aspect intrusif de l’IoT posent de nouveaux défis et exigent plus d’effort pour la protection des usagers.

L’insécurité, l’intrusion à la vie privée, l’isolement social, les crimes pornographiques, les délits virtuels, les maux de têtes, les blessures physiques ou l’addiction, tous ces dangers se verront accentués et devront attirer l’attention à la fois des designers et des représentants des usagers pour une utilisation plus sûre et plus éthique.

Ahmed Azough, Professeur de Réalité Virtuelle et Vision par Ordinateur, Pôle Léonard de Vinci

Cet article est republié à partir de The Conversation sous licence Creative Commons. Lire l’article original.

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