Tomb Raider Underworld est l’épisode qui veut faire table rase du passé, sans pour autant renier ses origines. Pour cela, il prolonge Legend directement après sa fin ouverte, et ressort de ses placards l’antagoniste principal du premier Tomb Raider.
C’est en partant à la recherche d’Avalon, où sa mère se trouverait, que Lara Croft va découvrir que certaines légendes nordiques ont plus de ramifications qu’elle ne l’imaginait. Sur sa route, elle recroisera aussi Amanda mais surtout Natla, qu’elle avait laissée pour morte dans les ruines d'Atlantis.
Underworld s’est avant tout donné les moyens visuels de ne plus être comparé à Uncharted. Les environnements ont concrétisé les expérimentations de Legend et le gigantisme d’Anniversary pour produire des niveaux à la fois dépaysants et bien pensés.
L’élément aquatique, la bête noire des jeux de plateforme/exploration, a été traité avec soin, ce qui lui permet de contribuer au level-design et non pas l’handicaper. Ce que les concepteurs présentaient comme un point fort réussit en fait à ne pas être un point faible, comme c’est souvent le cas.
Passé l’émerveillement des découvertes archéologiques, on apprécie la désinvolture réjouissante avec laquelle Underworld mélange les mythologies selon son envie. Crystal Dynamics n’a pas hésité à travestir les théories pour redonner à Tomb Raider son insouciance des années 90.
Au
nombre des autres bonnes décisions, le gameplay a été débarrassé des
Quick Time Events pour un ralenti. Ce pic d’adrénaline survient face à
des pièges particulièrement sournois, nous donnant l’opportunité de
gérer le danger par nos capacités de joueur et non plus par une série
de boutons.
Underworld, s’il s’est dégagé d’un effet de mode, en a néanmoins adopté un autre en lorgnant sur Assassin’s Creed et l’escalade dynamique d’Altair sur un mur à prises.