Nous ne choisissons pas l'avatar de nos jeux vidéo, c'est (en partie) l'inverse

Jeux

Plutôt Ellie de The Last of Us Part II, ou Kratos de God of War? | Captures d'écran via YouTube 

Ce n'est pas parce que vous tenez la manette que vous êtes le seul maître à bord. Votre personnage a lui aussi une influence sur vous, et ce n'est pas forcément une mauvaise nouvelle.

Customisation centimétrique du visage, répartition de points de compétences ou simple choix de couleur de la combinaison spatiale, nombreux et variés sont les outils de création des avatars de jeux vidéo. Souvent guidés par des besoins scénaristiques, certains studios continuent toutefois de faire le choix inverse en imposant aux joueurs et joueuses un personnage prédéfini, avec un passé, une personnalité, un genre et parfois une sexualité assumée.

C'est le cas de Naughty Dog avec Ellie, l'héroïne lesbienne du très attendu The Last of Us Part II, sorti le 19 juin dernier et proclamé jeu de l'année aux Game Awards ce 11 décembre. Cette écriture de personnage n'a pas manqué d'énerver les milieux conservateurs et toxiques du monde du gaming, déçus de ne pas pouvoir jouer l'éternel mâle blanc cis het qui occupe la majeure partie des premiers rôles des grosses productions vidéoludiques.

Si pour Michaël Stora, psychologue, psychanalyste et fondateur de l'Observatoire des mondes numériques en sciences humaines, cette polémique n'est due qu'à «une minorité de joueurs qui se sentent menacés dans leur virilité», elle pose tout de même des questions. Se voir imposer un avatar différent de notre réalité de joueur ou joueuse a-t-il la moindre importance dans le jeu? Cela peut-il influencer notre comportement dans le jeu et en dehors? Et par extension notre expérience? Peut-être bien.

Avatars polysémiques

Après avoir longtemps essayé de faire un lien entre la création d'un avatar et le profil psychologique de son créateur ou sa créatrice, les sciences humaines ont renoncé à l'idée de créer des modèles stricts sur le sujet. «Pris seul, l'avatar créé de toutes pièces par un joueur ne nous dit rien de sa psychologie. Un avatar est une figure polysémique par essence, plusieurs significations peuvent être attachées à chaque élément qui le compose. Il faut de longues heures d'entretien avec le joueur pour comprendre ses choix, il faut connaître son histoire, son parcours vidéoludique», explique Yann Leroux, psychologue et psychanalyste spécialiste des jeux vidéo.

Une analyse que confirme Michaël Stora: «Certains de mes patients se représentent physiquement dans leurs avatars mais agissent de manière totalement différente de la vraie vie. D'autres font l'inverse, ils endossent des personnages qui ne leur ressemblent en rien et sur lesquels ils calquent leurs propres valeurs morales.»

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