Les jeux vidéo sont-ils le futur remède aux maladies neurodégénératives?

Santé

Concernant le jeu X-Torp, après une première étude encourageante en 2016, une plus vaste étude clinique a été lancée en 2018. Les résultats seront connus d'ici la fin de l'année. | Curapy.com

Depuis le début des années 2010, les «serious games» numériques ont pris d'assaut le secteur de la santé pour traiter des maladies telles qu'Alzheimer qu'aucun médicament ne guérit à ce jour.

Tous les quinze jours, Jean-Claude Meignan, président de France Alzheimer Sarthe, organise une séance de jeu vidéo pour des malades d'Alzheimer soutenus par son association. X-Torp est au programme. Le pitch de ce jeu d'aventures, disponible sur la plateforme Curapy, proposé par l'éditeur de jeux vidéo thérapeutiques Genious Healthcare, est le suivant: «La planète est recouverte par les mers et les océans. Seules émergent une vingtaine d'îles qui étaient autrefois les principales villes et mégapoles de la planète. Apprenez à maîtriser votre bâtiment et naviguez où bon vous semble sur les mers du globe. Gérez vos ressources, achetez des marchandises et livrez des batailles mémorables contre d'autres contrebandiers en ligne pour devenir le plus célèbre de tous les pirates.»

Après expérience, le président de l'association sarthoise l'assure: «Ce jeu vidéo est une des thérapies non médicamenteuses parmi les plus intéressantes parce qu'on fait travailler la motricité, le repère spatial, les réflexes, la rapidité, la mémoire. On voit clairement un maintien des capacités assez évident dans l'évolution de la maladie des utilisateurs de X-Torp surtout chez les deux messieurs qui jouent depuis le début: leur stabilité dans la maladie est assez étonnante, même si je ne peux pas affirmer que cela vient du jeu.»

Capture d'écran du jeu X-Torp. | Curapy.com

X-Torp est un jeu thérapeutique développé par la société Serious Healthcare. Objectif: lutter contre les effets de la maladie d'Alzheimer. Il appartient à la famille du serious game, «jeu sérieux» en français. L'oxymore désigne une «application informatique, dont l'objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (serious) tels, de manière non exhaustive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (game)», développe dans sa thèse Julian Alvarez, docteur en science de l'information et de la communication et fondateur de Ludoscience, un «laboratoire de recherche et développement dédié à l'étude du jeu vidéo et ses multiples incarnations». Le divertissement, finalité première d'un simple jeu vidéo, n'est pas le but du serious game mais un moyen pour motiver la personne qui y joue à se former, apprendre, comprendre et maintenir ses capacités physiques et cognitives.

L'armée en première ligne

En pleine expansion, le marché du serious game pesait à l'échelle mondiale 3,5 milliards de dollars en 2018. Statistica estime qu'il atteindra 24 milliards [20,3 milliards d'euros] en 2024.

L'armée est le premier secteur à s'en être emparé, dès le début des années 2000. Julian Alvarez cite America's Army, sorti en 2002, comme l'un des premiers serious games numériques de l'histoire. Développé par l'armée américaine, il s'agit d'un jeu de tirs tactiques, ayant pour but d'inciter les jeunes à s'enrôler.

Ces dernières années, avec le domaine de la formation notamment, la santé est l'un des secteurs les plus dynamiques du jeu sérieux. «Avec un marché estimé à plus de 198 milliards d'euros pour le seul territoire français, la santé constitue pour les serious games l'un des segments prioritaires à investir», note Ludoscience dans un rapport publié en 2012. «Le jeu dans le domaine de la santé existe depuis longtemps. La nouveauté, ces dix dernières années, c'est le développement des jeux vidéo dans ce domaine», souligne Julian Alvarez. Dès le milieu des années 2000, des groupes puissants comme Nintendo avaient ouvert la voie avec le «Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima» par exemple. «Avec ce jeu dit de “brain fitness”, Nintendo a permis à tout un public de seniors et de personnes entre deux âges d'entretenir sa mémoire», pose Julian Alvarez. L'expert cite également des articles parus dans des revues scientifiques qui ont pu mettre en lumière les bénéfices sur la santé des jeux vidéo dont «Video game training enhances cognitive control in older adults», publié en 2013 dans la très sérieuse revue Nature et qui a porté un coup de projecteur sur l'intérêt des jeux vidéo sur le plan cognitif chez les personnes âgées.

Dans le cadre des maladies neurodégénératives, le serious game thérapeutique est un moyen pour la ou le patient de maintenir ses capacités physiques et/ou cognitives, voire de les améliorer. La facette ludique de l'outil motive le patient à s'entraîner. Côté professionnel·les de santé, l'exercice leur permet d'évaluer objectivement leurs patient·es. Récemment, l'un de ces jeux a fait parler de lui, en devenant le premier traitement numérique autorisé. L'agence américaine du médicament (FDA) a en effet approuvé la vente sur ordonnance de EndeavorRX pour les enfants souffrant de troubles de l'attention, âgés de 8 à 12 ans. Le jeu est toutefois fait pour s'inscrire dans un programme thérapeutique et non comme seul traitement.

«Les “serious games” n'en sont qu'au début de leur histoire»

Dans un contexte de vieillissement de la population, la prise en charge des maladies neurodégénératives constitue aujourd'hui un enjeu de santé publique. Pour exemple, Alzheimer, en chiffres, ce sont près de 900.000 personnes atteintes en France en 2019, 200.000 nouveaux cas diagnostiqués chaque année selon Fondation Alzheimer et 2,1 millions de malades en 2040 selon la Fondation pour la recherche médicale. En l'absence de médicaments, le serious game est-il la piste la plus encourageante pour lutter contre les effets des maladies neurodégénératives? Ils sont aujourd'hui nombreux à le croire, dont Cécile Donzé, ex-neurologue, aujourd'hui cheffe du service de Médecine physique et réadaptation fonctionnelle-sclérose en plaques à l'hôpital Saint-Philibert de Lille. «Les serious games n'en sont qu'au début de leur histoire. La période actuelle est charnière, ils sont appelés à se développer encore davantage», pose la spécialiste à l'origine de L'île de la Cognition, un jeu de remédiation cognitive qu'elle et son équipe développent depuis plus de trois ans pour les malades de la sclérose en plaques....

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