Ce que les 352 jeux vidéo présentés au salon E3 disent de l’état de l’industrie

Economie

C’était un « E3 de transition », comme aiment à le rappeler les connaisseurs. Sous-entendu, un salon du jeu vidéo au spectacle moindre, en attendant une année 2020 promise à la sortie d’une nouvelle génération de consoles. Pour autant, l’Electronic Entertainment Exposition (E3), qui s’est tenu du 11 au 14 juin à Los Angeles (Californie), est loin d’avoir été insignifiant.

Au-delà de la présence inédite d’acteurs comme Google, Netflix et Tesla, qui ont marqué le salon, les jeux ont été au rendez-vous. D’un point de vue qualitatif, d’abord, avec le toujours très impressionnant jeu de rôle futuriste des créateurs de The Witcher 3 : Cyberpunk 2077 ; le remake clinquant et forcément attendu de Final Fantasy VII ; ou encore les astucieux Twelve Minutes ou Spiritfarer. Et d’un point de vue quantitatif, surtout, avec 352 titres cités au salon ou dans les événements et prises de parole annexes, selon notre décompte.

Le jeu de l’E3 2019 moyen est sorti en 2016

Le nombre est élevé. A titre de comparaison, en 2008, l’E3 ne dépassait pas les 200 projets présentés, selon un calcul de l’époque réalisé par Jeux vidéo magazine. La raison tient à l’annonce de deux nouveaux services, Stadia et sa trentaine de titres prévus au lancement, et le nouvel abonnement Xbox Game Pass pour PC et son catalogue de 115 jeux, pour la plupart sortis ces cinq dernières années. Cas exceptionnel d’une édition de l’E3 où le mois de sortie moyen des jeux présentés est août… 2016.

A ces deux effets d’annonce, il faut ajouter un phénomène plus structurel, celui de la mode des désormais fameux « game as a service », des titres pensés pour une exploitation commerciale longue durée, à grand renfort d’événements e-sportifs, de contenu additionnel et d’extensions en tout genre. A l’image de Fornite, Fallout 76, Apex Legends ou encore Tom Clancy’s Rainbow Six, 27 titres de ce genre, souvent parmi les plus médiatiques, ont été mis sous le feu des projecteurs de l’E3, plusieurs mois ou années après leur lancement initial. 

Enfin, à l’inverse de la cuvée 2018, où des superproductions au long cours comme The Elder Scrolls VI ou Beyond Good & Evil 2 renvoyaient vers un avenir lointain – et une probable sortie à la décennie prochaine –, cette fois-ci pas un seul titre n’a été explicitement associé à une sortie en 2021 ou au-delà. A l’inverse, 127 jeux, extensions ou contenus supplémentaires, soit 35 % de la production du salon, sont calés en… juin 2019, le mois même de l’événement.

Autrefois grande foire de la mise en scène de futurs désirables, l’E3 se rapproche de plus en plus d’un festival de réclames pour les jeux vidéo tout juste mis en boutiques.

Les suites, nombreuses mais pas majoritaires

Pour autant, il ne faut pas réduire le salon du jeu vidéo à la poignée de conférences de ses plus grands acteurs. Ceux-ci renvoient une vision déformée de l’industrie, dans laquelle les majors de l’industrie ne sont plus majoritaires.

Ces dernières années, la scène indépendante a explosé, s’est structurée et représente aujourd’hui près de la moitié des jeux qui font l’actualité de l’E3. Ces jeux contribuent largement à renouveler le paysage vidéoludique : 124 des 165 nouvelles franchises viennent du monde indé – et 69 jeux sur 97, si l’on écarte les titres pré-2019 inclus dans les offres Stadia et Xbox Game Pass. Un chiffre à opposer à la production des grands éditeurs, composée à plus de 50 % de suites, de rééditions et de nouveaux contenus pour des titres déjà existants.

Il existe toutefois des exceptions de part et d’autre : les jeux indés à succès The Messenger et Chivalry bénéficieront d’un contenu téléchargeable, Pic-Nic, et d’une suite ; tandis que les géants Bethesda et Ubisoft ont présenté de nouvelles licences, Deathloop et Gods & Monsters.


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